| Eh si sono forti, ma ora ti elenco io delle cosine che forse non sai sui nostri poveri magi:
-Se dividi gli stack, il danno magico aumenta di pochissimo. Può fare la differenza nei primi livelli in cui li hai, ma sarà sempre una rarità;
-Se ne metti tanti in uno stack, il loro "spell power" per gli incantesimi di danno non cresce in maniera proporzionata. Più ne metti, minore sarà il danno per unità;
-Il raggio laser è il raggio laser! Qualcosa di buono devono averlo. Nonostante tutto, per un buon through shot spesso ci vuole fortuna nel posizionamento, e riuscire a giocare prima degli altri tiratori, cosa difficile se si va in battaglie di full AP o quasi;
-Il livello di hitpoints è identico a quello della creatura direttamente inferiore (Golem). Prova a vedere la differenza tra tutte le creature livello 3 e le loro dirette successive al livello 4 (tipo Elven Bowmen -> Druid, Swordsmen -> Griffin), e vedrai che i Magi sono gli unici a non progredire in hitpoints.
-La loro difesa di base è 10, e inizialmente sono infatti avvantaggiati su tutti: Druids 7, Lizard Cavalry 7, Vampiri 6, Succubi 6, Ogre 5, Griffins 5. Ma se tieni conto di quanto cresce un Wizard in attacco e difesa rispetto alle altre razze, vedrai che il vantaggio lo perdono presto. Certo che in teoria ci si aspetterebbe meno difesa da 'sti vecchiacci...
E per compensare questi vantaggi, il recruit dei Magi rimane sempre abbastanza basso, anche in Heroes, rispetto alle altre creature. La ragione che hanno inventato è che loro vogliono stare in città a comandare, sperimentare, (far) costruire e studiare, non gli piace molto il campo di battaglia...poveri cicciosi magi, non dategli addosso...
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