Il Nuovo Codice Dei Draghi, Rinnoviamo il Patto

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Vonemar
view post Posted on 2/1/2013, 11:34




Il Nuovo Codice dei Draghi

Regolamento Interno 2.0

1) Siamo insieme per divertirci e primeggiare. Siamo il primo War Clan Italiano (forse anche l'unico).

2) Tutti gli Steel Dragons hanno l'OBBLIGO di rispettare il regolamento di lordswm.com. Ogni infrazione verrà giudicata e punita a seconda dei casi.

3) La quota di ingresso è pari a 1.000 gold * livello di combattimento. Inoltre 200 gold * livello di combattimento devono essere versati come donazione ad ogni passaggio di livello. Chi è in regola con la tassa di ingresso puo' accedere al servizio prestiti del clan (restituzione 30 gg - Somma massima pari a 10.000 * livello nella gilda dei lavoratori).
rev.02 - 14/feb/2013

4) Le decisioni importanti vengono prese sempre dalla totalità dei draghi utilizzando il metodo della votazione. Ogni Drago può proporre una votazione, ma sarà il Consiglio dei Saggi a decidere se la votazione verrà indetta.

5) Il Consiglio dei Saggi è composto dai fondatori del Clan e dai membri più attivi e autorevoli. A loro sono conferiti gli incarichi, ossia il compito di servire il clan svolgendo dei compiti. Al raggiungimento del 10° livello di comabttimento, ogni drago può essere invitato a far parte del consiglio dei saggi. Il Consiglio può conferire incarichi anche ai draghi che non fanno parte del consiglio stesso. Ogni incarico viene assunto su base volontaria MAI imposto.


6) E' tassativamente VIETATO utilizzare fabbri esterni al clan. Potete utilizzare esclusivamente il fabbro del clan: (drachenflame). Se non avete soldi da investire nella crescita del nostro fabbro potete vendere gli oggetti e ricomprarne di nuovi. E' altresì vietato (oltre che stupido) ripararsi da soli gli oggetti.
regola sospesa con l'ingresso del clan negli A&D

7) E' tassativamente VIETATO utilizzare incantatori esterni al clan. Potete utilizzare esclusivamente gli incantatori del clan (Lord Thanelos, Lord serpav e Lord Vonemar). Se non avete soldi da investire nella crescita dei nostri incantatori potete vendere gli elements e comprarvi armi già incantate al mercato. E' consentito utilizzare incantatori esterni SOLO per aggiungere effetti ulteriori ad artefatti gia' incantati dagli incantatori del clan. E' altresì vietato (oltre che stupido) incantarsi gli oggetti da soli.

regola sospesa con l'ingresso del clan negli A&D

8) In data 15 febbraio 2013 il clan decide di reintrodurre la tassa settimanale. A partire da Lunedì 18 febbraio, ogni Drago d'Acciaio dovrà versare una tassa settimanale pari a 200 gold * labourers' guild level per poter accedere agli incentivi. La tassa settimanale dovrà essere versata al tesoriere (Aramyl) indicando chiaramente la dicitura "weekly clan tax".
norma aggiunta il 14/feb/2013 - rev.03 - 10/mar/2013
regola sospesa il 30/ott/2013 - rev.04 - 30/ott/2013

9) In data 10 marzo 2013 il clan decide di reintrodurre gli incentivi all'utilizzo di fabbro e incantatori che verranno corrisposti settimanalmente a partire dalla settimana che inizia con lunedì 11 marzo 2013.
Ogni Drago in regola con il pagamento delle tasse settimanali può godere degli incentivi alla riparazione ed all'incantamento degli oggetti. Chi espressamente decide di non pagare le tasse settimanali deve rinunciare agli incentivi. Atteggiamenti opportunistici saranno giudicati e puniti dal nostro Judge.

INCANTAMENTO: L'incentivo è pari a 200 gold x elements applicato
RIPARAZIONE: L'incentivo è pari al 20% del costo di riparazione dell'oggetto

In caso di eventi importanti o guerre, il fabbro darà priorità aggli oggetti che ottengono il rimborso più alto.

Gli incentivi sono automatici: basta inviare a drachenflame l'80% del costo dell'oggetto da riparare invece che il prezzo completo. Sarà poi cura di drachenflame recupreare la differenza dalla cassa di clan a fine mese.

Per rendere equi gli incentivi a tutti i membri del clan è stato introdotto un tetto massimo di incentivo mensile pari a 1000 gold per livello. Questo significa che un personaggio di 11° livello può usufruire ogni mese di un totale massimo di sconto nelle riparazioni pari a 11000 gold, nel caso si eccedesse accidentalmente tale cifra verrà comunicato via pm l'importo da restituire.

Questo tetto si applica solo alle riparazioni e non agli incantamenti.

regole sulla riparazione modificate il 18/feb/2014

Tutte le seguenti regole sono state decise assieme dagli Steel Dragons e/o accettate al momento dell'iscrizione. NON sono sindacabili e sono tutte regole dettate dalla logica e dallo spirito del clan. Se non doveste capire il senso siete pregati di farlo presente a Vonemar, il quale provvederà a rispiegarvi eventuali motivazioni poco chiare.

Seguono tre importanti appendici:

Appendice I - Riparare gli artefatti
by drachenflame

Un oggetto può essere riparato solo quando la sua resistenza attuale è pari a 0 e per ogni riparazione fatta la resistenza totale diminuisce di uno.

Per trasferire un oggetto andate nell'inventario cliccate “transfer” facendomelo pagare una moneta (ossia il minimo possibile per una transazione). Non dimenticate di cliccare"Allow repairing" prima di trasferirlo.

Anche se di solito ve lo rendo in giornata, se lo vedete riparato e non sono on line basta che ci clicchiate sopra per riprenderlo (se non riuscite a riprenderlo vuol dire che è in forgia, provate dopo un paio d'ore). Il tempo da indicare nella transazione è quindi ininfluente, mettete pure il tempo che volete.

Il costo di riparazione dipende dall'artefatto e lo potete visualizzare cliccando sul nome di questo, trasferitemelo specificando "artifact repair" o qualcosa di simile e ricordatevi che il prezzo da trasferire è pari all'80% di quello indicato.

Conviene riparare tutti gli oggetti incantati e i set di artefatti speciali (compresi ladri e cacciatori) a parte l'hunter set base. Altri artefatti come quelli da shop e quelli bonus degli eventi speciali non conviene ripararli a meno che non siano stati incantati.

Appendice II: Piccola Guida dell'Incantatore
(evitiamo di sprecate tempo, denaro ed elements by Vonemar)

Cercherò di fare un po di chiarezza su come funziona l'enchant e sul perché vi sia l'OBBLIGO ad utilizzare gli incantatori del clan

1) Incantare non è redditizio, è solo costoso. Se incantate rinunciate a vendere i vosti elements e anzi ne dovete coprare molti per crescere di livello. Nessuno vi comprerà mai un artefatto al prezzo di quello che vi è costato. Un esempio?

Il mio arco

Costo dell'arco 25.020 gold

Costo elements 195.000 gold (media costi attuali di mercato elements)

TOTALE = 220.020 gold.

Lo comprereste mai al prezzo del suo costo? Se la risposta è si, fatemelo sapere che lo metto subito all'asta!

2) Un buon clan ha bisogno di buoni incantatori. A bassi livelli gli effetti degli incantamenti sono risibili. Crescere è lungo e faticoso, ma ad alti livelli gli oggetti incantati sono eccezionali. Quindi e' importante che lavoriamo tutti assieme per concentrare i nostri sforzi e permettere ai nostri incantatori di crescere. Gli incantatori esterni in casi particolari possono negarvi i loro servigi e state certi che al sopraggiungere degli event lo faranno. Anche perchè incantare è parecchio lungo. Un'ora per ogni coppia di elements che si applica. Applicare un +10 significa 30 ore di lavoro!
Non disperdiamo le forze. Lo so che nell'immediato avremmo vantaggio a rivolgerci fuori per incantare i nostri oggetti, ma dobbiamo aiutarci gli uni con gli altri. Utilizzare gli incantatori ufficiali è importante, non è una sciocchezza. Se non fosse chiaro si verrà sanzionati se non si rispetta questa basilare norma del regolamento interno.

3) EFFETTI. Incantare male i vostri oggetti non vi porta alcun beneficio. Seguite attentamente la seguente GUIDA

Esistono 3 classi di incantatori:

- Armour enchanter
- Jewel crafter
- Weapon enchanter

ARMOUR ENCHANTER

Sua competenza sono:
- Scudi
- Stivali
- Corazze
- Elmi

Si possono sommare fino a 5 effetti sullo stesso artefatto, il cap massimo è +20% ad effetto. Gli effetti posti sui diversi artefatti indossati simultaneamente sono cumulati

Q: Cosa significa indossare uno scudo +6% Water Magic Shield?

A: Significa che indossando quello scudo, TUTTI i danni da elemento ACQUA che si ricevono sono diminuiti del 6%. Significa che incantesimi d'acqua, danno elementale dovuto ad eventuali armi incantate con quell'elemento, danno elementale da eventuali talents (come cold Blade) sono diminuiti del 6%

JEWEL CRAFTER (Thanelos)

Sua competenza sono:
- Anelli
- Collane
- Mantelli
- Pergamene

Si possono sommare fino a 5 effetti sullo stesso artefatto, il cap massimo è +20% ad effetto. Gli effetti posti sui diversi artefatti indossati simultaneamente sono cumulati. Gli incantamenti presenti sui gioielli eliminano le resistenze magiche altrui, sia quelle dovute alle armature incantate, sia quelle da talenti che quelle naturali, come per i draghi e le gargolle.

Q: Cosa significa indossare uno anello +8% Earth Magic?

A: Significa che indossando quell'anello, la potenza di TUTTI gli INCANTESIMI dell'eroe che hanno come elemento la TERRA è incrementata del 8%.

WEAPON ENCHANTER (Vonemar)

Sua competenza sono:
- Armi della mano destra (balestra, spade, asce, bastoni)
- Armi della mano sinistra (pugnali)
- Archi
- Faretre con freccie (forse e da verificare)

Si possono sommare fino a 5 effetti sullo stesso artefatto, il cap massimo è +10% ad effetto. Gli effetti posti sui diversi artefatti indossati simultaneamente sono cumulati

Q: Cosa significa indossare una spada +5% damage with earth magic?

A: Significa che indossando quella spada, TUTTI i colpi inflitti dalle creature dell'esercito (sia da tiro che in corpo a corpo) avranno un 5% extra di danno elementale da terra.

Appendice III - La Giustizia all'interno del Clan
by Vonemar

Il Nuovo Codice dei Draghi è un insieme di regole che ognuno di noi dichiara di comprendere, accettare e seguire. Sono le basi del nostro stare insieme, una sorta di "statuto cositituzionale" del nostro gruppo. Essere membro del Clan significa sentire proprie tali regole.

Per questo motivo le violazioni del codice sono sempre considerate una cosa seria. Ovviamente nessuno è infallibile e l'errore in buonafede è ammesso. Il Consiglio dei Saggi nomina un Giudice, colui che ha il compito di sorvegliare ed amministrare la giustizia. Il giudice ha l'incarico di svolgere le indagini, spiegare gli errori e ascoltare le motivazioni tenendo tutti aggiornati nella sezione "Tribunale" del forum. Decide infine le punizioni a seconda dei casi e seguendo i seguenti criteri:

Prima infrazione
1. Semplice ammonizione a non ripetere l'irregolarità nei casi più lievi e/o ove il reo si mostri pentito
2. Sospensione dei servizi (prestiti e agevolazioni) fino ad un massimo di 30gg.

Seconda infrazione dello stesso tipo
1. Inasprimento della sanzione di sospensione dei servizi fino ad un massimo di 90gg.
2. Ordinare una votazione per l'espulsione dal Clan. La decisione verrà presa a maggioranza dei votanti. Gli aventi diritto al voto sono tutti i membri del Clan.

Terza infrazione dello stesso tipo
Espulsione diretta senza ricorrere alla votazione.

Ogni proposta, appoggiata dal Consiglio dei Saggi e successivamente votata a maggioranza mediante suffragio dei Draghi viene di fatto accorpata al Nuovo Codice dei Draghi e sarà aggiunta a questo annuncio

Edited by drachenflame - 18/2/2014, 10:58
 
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